Vemmab

Samarbete en del av dataspelsbranschens DNA

Dataspelsbranschen är en av de branscher som tidigt byggt team över både företagsgrän-ser och stora geografiska avstånd. Vad kan andra branscher lära av deras erfarenhet när det gäller produktutveckling? Framgång träffar profilen och tidigare västeråsaren Patrick Bach, studiochef för Ubisoft Stockholm, för att prata om branschen han arbetat i mer än 20 år.

Patrick Bach som bodde sina första 25 år i Västerås kom att hinna testa på mycket annat innan han kom in i dataspelsbranschen.

– Min storebror köpte en ZX Spectrum-dator i början på 1980-talet och förklarade för mig att man kunde göra egna spel – vilket kändes väldigt spännande. Vi gjorde några små spel tillsammans där han programmerade och jag gjorde grafiken. På den tiden fanns det dock ingen möjlighet att arbeta i dataspelsbranschen i Sverige. Istället kom jag att få ett stort intresse för musikvideos och reklam efter att vi fick kabel-TV hemma. Det ledde till att jag lånade prylar på Medieverkstaden i Västerås och började göra film på kvällarna samtidigt som jag gick gymnasiet. I slutet av 1980-talet fick jag också upp ögonen för 3D-grafik och fick idén om att göra datorgrafik i filmer.

Vi startade faktiskt ett 3D-grafikföretag också, men det var först när jag började på en re-klambyrå i stan som jag lärde mig hantverket inom film och datorgrafik på riktigt. I den senare delen av 1990-talet förändrades samtidigt TV-spelen med introduktionen av Sony Playstation. Nya möjligheter för att skapa mer av intressanta upplevelser i spel öppnades upp. Jag fick då en förfrågan om att göra filmsekvenser till ett spel. Jag sade upp mig, flyt-tade till Stockholm och år 2000 började jag arbeta på DICE/Electronic Arts. Sedan dess har jag haft en lång rad olika roller, med allt från lead designer, creative director och producent, säger Patrick Bach, studiochef på Ubisoft Stockholm.

Under åren på DICE kom han främst att bli känd som huvudansvarig producent för den omåttligt populära Battlefield-serien som har kallats för en av Sveriges främsta kulturexporter. 2017 fick Patrick erbjudande om att starta en ny studio i Stockholm åt Ubisoft. Vad är din roll idag?

– Min roll är att jag är studiochef och totalansvarig för personal och all produktutveckling. Idag är vi 110 anställda.

Hur fungerar samarbetet när ett spel ska göras?
– Spel kan förstås ta många olika former. En del spel kan utvecklas av bara några en-staka personer, andra spel kräver ett team på hundratals personer. Det är främst riktigt stora projekt som jag själv har arbetat med. Arbetssättet har då varit att man sätter upp ett grundteam, nära mig som är ansvarig för produkten. Sedan sprider man ut produktionen på olika expertgrupper. Om du arbetar med ett team lokalt som är större än 150 personer så blir det för många för att du ska få en personlig relation till alla.

I så stora team är det istället lika bra att lägga ut delar av produktionen på andra studios och konsulter där kompetensen finns enklast tillgänglig. Det som gör ett spelutvecklingsprojekt speciellt är att det är kombinationen av ett extremt stort IT-projekt tillsammans med ett extremt stort filmprojekt. Du behöver lösa både det praktiska, utveckla en mjukvara som fungerar och även underhållningsdelen, att skapa något som är intressant för spelaren. Ett projekt innehåller en lång rad olika delar där teknik, estetik, ljud, spelmekanik/design är grundpelarna.

Vilka delar går att lägga ut på andra team?
– Ansvaret för grundupplevelsen av spelet kan du aldrig lämna ifrån dig. Det finns ett regiansvar som måste ligga nära produktägaren. Rent mekaniskt skulle det förstås gå, men det skulle inte ge bra produkter. Inom branschen kallas det distribuerad utveckling, när olika delar i ett projekt läggs ut på flera aktörer digitalt.

Om du sprider utvecklingen över flera team, så sitter alla utvecklare oftast i team lokalt. När pandemin slog till så ledde det till att vi alla istället satt enskilt och arbetade. Det finns uppenbarligen utmaningar med distansarbete, men vi är stolta över att se hur teamet har anpassat sig till denna nya set-up.

Hur väljer du ut vilka team du ska arbeta med?
– I grund och botten handlar det om att hitta folk som du kan lita på. Och att få till ett bra samarbete. I spelutveckling så kan det vara svårt att beskriva hur en kreativ process går till. Det är en hårfin skillnad mellan det jag vill kalla funktionell kreativitet och flum. Det är lätt att simulera, och tro att man arbetar kreativt, utan att uppnå en kreativitet som ger resultat. Kreativiteten kan inte vara något man lägger till i efterhand utan behöver driva produktutvecklingen framåt. Det här synsättet är det viktigt att förstå. Jag brukar prata om upplevelsemål inom grafik, design och spelupplevelse. Kreativiteten kan inte vara begränsad till vissa aspekter utan behöver finnas med i alla olika delar. Jag skulle säga att det mesta ännu är ogjort inom spelbranschen.

Måste alla i teamet älska spelidén?
– Det mest effektiva sättet att skapa en produkt diskuteras mycket. I Sverige utgår man ofta från ett konsensustänk, om vi alla siktar mot samma mål kommer vi att bli mer effektiva om vi når dit. En annan modell är att en person är ansvarig för helheten och delar ut små uppgifter, det gör att du kan komma snabbare framåt. Personligen tror jag på att om man kan involvera folks hjärnor i processen så kommer du inte bara nå ett resultat snabbbare utan även få ett bättre resultat. Det kräver samtidigt att du har individer som gillar det och köper in på visionen.

Vad kan andra branscher lära av spelbranschen?
– En viktig sak är att förstå att om du tror på din produkt, så kan den likagärna fungera på en global marknad. Du behöver inte utgå från att människor i olika delar av världen fungerar på ett fundamentalt annorlunda sätt, då tappar du en förmåga att dundra på i den hastighet och riktning du tror på. Tro på det du gör och noja inte över svårigheter på en global mark-nad. Musikbranschen i Sverige visade först vägen i det här avseendet och nu har spelbran-schen gjort detsamma. Här finns det garanterat fler som skulle kunna komma efter och våga tänka större.
Om du har en produkt som älskas av 1 av 10 personer i en grupp i Sverige, kan det mycket väl vara så att 10 procent av världens befolkning älskar den. Men det är livsfarligt att bygga projekt på data i sig. Människors preferenser utgår ifrån dagens produkter, bara för att de säger att de gillar en viss typ av spel är det inte alls säkert att det fungerar att bara kopiera det konceptet. Jag tror mycket mer på att arbeta med konsumenter för att va-lidera koncept snarare än att driva utvecklingen. De riktigt stora framgångarna kommer av att arbeta med något du tror på. Och spelbranschen är fortfarande starkt växande i Sverige.
Vi har klarat oss väldigt bra under pandemin, vilket talar för att Sverige fortsatt kommer att vara en stor spelare på den globala marknaden. För oss på studion i Stockholm så kommer vi fortsätta växa och har flera tjänster ute just nu, säger Patrick Bach, studiochef på Ubisoft Stockholm.

FAKTA OM DATASPELSBRANSCHEN:

  • Omsättningen för den svenska dataspelsindustrin har på ett decennium ökat från 1 miljard till 35 miljarder.
  • Antalet bolag har ökat från 115 till 667 och vinsterna har ökat från totalt 15 miljoner till 7,6 miljarder kronor.
  • Idag sysselsätter branschen 6 596 personer på plats i Sverige samt 7 177 personer utomlands.
  • Omsättningen för dataspelsbranschen i Sverige ökade 2020 med 41 procent, att jämföra med att den globala omsättningen i branschen ökade med 20 procent.
    Källa: Branschföreningen Dataspelsbranschen